#include <bnb/glsl.vert>

layout(location = 0) in vec2 attrib_pos;

BNB_OUT(0)
vec2 var_uv;

void main()
{
    vec2 v = attrib_pos.xy;
    gl_Position = vec4(v, 0., 1.);
    var_uv = vec2(vec4(v, 1., 1.) * lips_nn_transform);
}
